Les Clans
Acquis à la naissance, hérité par la lignée familiale et défini par son lieu de naissance, les PJ et PNJ appartiennent à un clan. Ces clans se côtoient au sein de la plupart des zones habitées et s’y vouent des guerres d’influences pour diriger la zone. Le clan octroie des capacités uniques à ses membres. Le pourcentage de réussite d’une capacité de Clan est de 10 % lorsque le PJ rejoint le Clan. Pour chaque mission que le Personnage Joueur réalise et réussit pour le Clan. Le Joueur lance 1D10 qui détermine de quel pourcentage la capacité augmente. Le Joueur ne peut rejoindre qu’un seul clan.
Le Clan des Artistes
Le clan des artistes regroupe les artistes et les artisans qui se retrouvent pour mener des projets collaboratifs, mener des recherches de développement de leurs arts ou tout simplement échanger sur leurs techniques respectives.
Le Clan conçoit tous les aspects de la vie comme devant suivre les règles de l’esthétique et devant être propice à la création.
Le clan des artistes a su remporter les conflits d’influence sur les terres de Gorias et ainsi y diriger l’Urbes.
En militant pour le Clan des artistes, vos joueurs s’imprégneront de la capacité « Plaisir » à 10 %. La capacité « Plaisir » permet à ceux qui s’en servent de donner du plaisir (charnel, hallucinogène, …) à sa cible. Vos Joueurs auront la possibilité de développer cette compétence en réalisant des missions pour le compte du Clan. Pour chaque mission réussie, le Joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Commerçants
Le clan des commerçants est une organisation qui cherche à mettre en relation ses membres afin qu’ils bénéficient des meilleurs prix sur les marchandises dans le but de faire de plus gros profits et un accès aux routes commerciales permettant un déplacement plus rapidement sur les terres d’If.
Le clan pense l’urbanisme, les festivités et les relations sociales comme autant de moyens pour générer du profit. L’urbanisme des Vicis que le Clan gouverne est donc pensé dans cette optique.
En s’affiliant au clan des commerçants, les joueurs déverrouillent la capacité « Escroquer » qui permet de vendre n’importe quoi à n’importe qui et de vendre au-delà des prix du marché l’objet de la transaction. À l’heure de l’affiliation du Clan, les Pjs ont leur capacité d’une somme de 10 %, mais en réussissant des missions pour le bien du clan, les personnages joueurs verront leur capacité réévaluée. Pour chaque mission réussie, le Joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Militaires
Le clan des militaires est composé de nobles et de mercenaires dont l’influence provient des richesses qu’ils tirent des pillages qu’ils réalisent et des diverses missions militaires qu’ils réalisent pour le compte de riches gens ou personnes influentes.
La ligne de conduite du clan a pour but d’optimiser l’efficacité militaire des opérations menées par les troupes. Ils cherchent à développer leurs armes et armures, leurs moyens de transport, leurs techniques ainsi que d’affiner leurs stratégies.
Le clan des militaires a remporté la victoire de la guerre d’influence à Findias et gère ainsi la capitale de l’île.
Rejoindre les rangs du clan des militaires permet à ces unités de développer à niveau de 10 % la capacité « Ordonner ». Cette capacité permet au PJ de donner un ordre à un PNJ que celui-ci devra suivre. Les PJs peuvent consolider cette technique en servant le Clan. Pour chaque mission réussie, le Joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Naturalistes
Le clan des naturalistes est un organisme qui tend à unifier les Hommes avec son environnement. Les Ifs voient dans les bosquets, les fleuves, les arbres leurs dieux. Le clan des naturalistes cherche donc à les honorer autant qu’ils le méritent.
Les partisans du clan se rencontrent pour développer leurs compétences de survie en milieu hostile, de dressage ainsi que leurs connaissances des différentes plantes et créatures. L’urbanisme des Vicis érigé par le clan des naturalistes cherche à aider leurs partisans à mener ces différents objectifs tout en s’inscrivant dans l’environnement présent.
Rallier le clan des naturalistes libère la capacité « Géniteur » à 10 %. La capacité « Géniteur » permet aux membres du clan de donner vie à un unique amas naturel qu’il soit végétal ou minéral, elle permet en plus de donner des ordres simples à ce familier naturel. Servir le clan permet à ses membres d’augmenter leur capacité. Pour chaque mission réussie, le joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Politiciens
Le clan des politiciens est une structure qui réunit les personnes les plus influentes des terres d’If, Reg, Magistrats, Sénateur, Druide Primordiale, Noble, … Toutes les personnes ayant un minimum d’influence ou qui servent les personnes qui en ont, peuvent rejoindre le clan.
Le clan des politiciens manœuvre pour organiser la vie au sein des terres dont ils ont la charge, mais aussi pour exercer une influence sur les terres voisines. Le clan aide ses partisans à accroître leur pouvoir, mais aussi à garder celui qu’ils possèdent. Au sein des Vicis gérées par le clan, l’urbanisme met l’accent sur la construction de bâtiments dédiés aux festivités ou à l’exercice du pouvoir.
Le clan des politiciens a la main mise sur la Capitale majeur des terres d’If, la Capitale du Sidh.
En rejoignant le clan des politiciens, vos Personnages Joueurs obtiendront la capacité « Mentir-Convaincre » à hauteur de 10 %. La capacité « Mentir-Convaincre » permet non seulement de convaincre son auditoire, mais également de pouvoir faire des serments mortels sans en subir les conséquences. Servir le Clan en réalisant des missions pour eux permettra aux PJs d’accroître leur technique. Pour chaque mission réussie, le Joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Religieux
Le clan des religieux est un havre de paix et de quiétudes ouvert à tous. Le Clan s’occupe d’honorer les dieux et de préparer les fêtes religieuses qui rythment les saisons.
De nombreux fidèles de le Clan vivent en communauté et en autarcie. Ils s’aident mutuellement pour trouver la puissance magique qui est en eux. Tous les dieux d’If sont célébrés et mis sur le même pied d’égalité. Ainsi les fidèles de Boann, Brigit, Dagda, Lug, Nuada, Ogme, Dana, sont assurés de trouver un temple dédié à leur dieu au sein des Vicis éclairées par le Clan des Religieux.
Le clan a su rayonner son influence de manière plus efficace que les autres clans sur les terres de Murias. Ainsi, ils ont la main mise sur la régence de l’Urbes de l’île.
En intégrant le Clan des Religieux, vos PJs déverrouilleront une capacité d’ « Extra-Lucides » à 10 % qu’ils devront choisir. Des missions données par le Clan donneront l’occasion aux Joueurs de développer la compétence choisie.
Les compétences parmi lesquelles vos joueurs peuvent choisir sont :
Vision Accrue : La compétence de « Vision Accrue » permet non seulement de voir plus loin, mais également de posséder une vision thermique pendant un court laps de temps, environ une minute les 10 %. Ce temps se prolonge en développant le pourcentage de maîtrise de la technique. En effectuant des missions au service du Clan, le pourcentage de maîtrise augmente. Pour chaque mission réussie, le joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Transfert de l’âme : La technique de « Transfert de l’Âme » permet de posséder le corps d’une autre personne pendant un court laps de temps, environ une minute les 10 %. Ce temps se prolonge en développant le pourcentage de maîtrise de la technique.
Imitation : « Imitation » est une technique qui permet de copier les mouvements et les techniques d’une personne visée pendant un court laps de temps, environ une minute les 10 %. Ce temps se prolonge en développant le pourcentage de maîtrise de la technique.
Le Clan des Scientifiques
Le clan des scientifiques est un clan qui cherche à développer les différentes technologies auxquelles ont accès ses associés. Pour y arriver le clan réunit les scientifiques les plus brillants dans leur domaine entre eux pour qu’ensemble, ils résolvent scientifiquement les problèmes auxquels ils sont confrontés lors de leur recherche de développement technologique.
Le clan des scientifiques voit dans chaque moment de la vie un moment inédit où les problèmes peuvent être envisagés de manière différente. C’est pour cette raison que l’urbanisme des Vicis où le Clan des Scientifiques est majoritaire est adapté à la recherche et à l’innovation.
Le clan des scientifiques est le clan le plus influent de la capitale de l’île de Falias. Cette capitale a été pensée pour faciliter les échanges entre les divers scientifiques d’If ainsi que pour leur donner les moyens de mener leurs recherches.
En intégrant le clan des scientifiques, vos joueurs débloqueront la capacité « Piloter » à 10 %. Ils pourront développer cette compétence en réalisant des missions au nom du clan. Pour chaque mission réussie, le Joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.
Le Clan des Sportifs
Le clan des sportifs s’est organisé alors que ses membres avaient besoin de s’unir pour valoriser leurs activités, organiser des rencontres internationales et fédérer un règlement unique.
Pour le clan, il est primordial de pouvoir développer ses caractéristiques physiques à tout moment de la journée grâce à diverses activités permettant un entretien global du corps. C’est pour cette raison que l’urbanisme des Vicis influencé par le clan propose diverses structures sportives différentes ainsi que des gymnases pouvant accueillir des rencontres sportives de tout niveau.
En intégrant le clan des sportifs, vos personnages joueurs assimileront la capacité « Célébrité » à hauteur de 10 %. Ils pourront enrichir cette compétence en réalisant des missions pour le clan. Pour chaque mission réussie, le joueur lance un 1D10 qui indique le pourcentage d’augmentation de la capacité.