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Falias

Les terres de Falias comportent plusieurs Vicis au sein même d’une forêt enchantée. Cette forêt se repose sur un terrain tortueux. Les hauteurs de ces sommets présentent des paysages variés, des vignes bordant des chemins escarpés, des épicéas garnissent cette forêt montagneuse, les lacs longent les chemins sinueux.

L’alignement et l’organisation de l’urbanisme des différents Vicis dessinent une croix If sur les terres de Falias. Chaque Vicis est sous l’influence d’une Guilde différente, mais toutes possèdent une approche Scientifique de leur discipline.

L’Urbes principal de Falias est sous la joute de la Guilde des Scientifiques. Les infrastructures sont pensées afin de permettre aux druides et aux chercheurs de mener à bien et dans les meilleures conditions leurs expériences.

Le Reg de l’Urbes de Falias est Odobeccus. En plus de gérer les affaires courantes de l’Urbes et de répartir les richesses. Il réalise des recherches afin de développer des solutions d’ingénierie pour l’assister ainsi que le peuple If à mener des campagnes militaires et à défendre son Urbes. Morfessa est quant à lui le Druide Primordiale de Falias ses recherches visent à accroître le Mana de chacun et des moyens d’optimiser la gestion de cette dernière.

Falias attire les habitants des autres terres d’If, mais également ceux des autres Nations grâce aux inventions exclusives de Falias. Ces objets peuvent servir tout un chacun à mener leurs tâches quotidiennes. Les Terres de Falias sont également réputées pour leurs immenses et nombreuses bibliothèques et autres archives ainsi que pour leurs centres de recherche pluridisciplinaires.  

A cause du terrain montagneux et forestier, le voyage pour arriver à l’Urbes de Falias est long et ondoyant. Dissimulé par une forêt dense, il n’est pas aisé de retrouver l’Urbes de Falias si l’on ne connaît pas déjà le chemin. Une fois la longue marche nécessaire pour arriver aux portes de l’Urbes une grande palissade entourant le village fait face aux arrivants.

À l’entrée de l’Urbes un garde se tient et laisse passer ou non au cas par cas les Hommes, les Kelpies et autres visiteurs qui s’y présentent. Bien qu’équipé par un attirail militaire complet, les réflexes et la posture n’appartient pas à ceux d’un militaire. Il porte plusieurs symboles représentant un loup. Ainsi les embouts de son torque prennent la forme d’une tête de loup, une fibule en forme de loup est attachée à ses vêtements.

Derrière les palissades se cache une vaste étendue de maisons en bois et en chaume. Une odeur enivrante des différentes essences de bois est imprégnée sur l’ensemble du village. Bien que les rues comportent bon nombre de passages, l’ambiance générale reste calme. Le gargouillis des oiseaux se laisse entendre.  

Au sein de ce village forestier, quelques bâtiments font la spécificité de Falias. Divers centres de recherche permettent de faire rencontrer des druides de tous les horizons, mêlant ainsi les discipline entre elle, mais aussi les connaissances des quatre coins du monde.

Les symboles de Noix et de Glands se retrouvent régulièrement sur les pancartes, les différents statuaires qui ornent la ville ainsi que sur les heurtoirs des portes. La culture locale veut voir en ses fruits un symbole de la connaissance. Le loup y est également souvent représenté, il représente quant à lui un symbole de sagesse.

A l’Omphalos des terres de Falias se trouve un Noisetier de taille et de largeur qui dépasse largement la moyenne. Il illumine cette forêt féérique par sa prestance divine.

Findias

L’île de Findias est l’une des terres de d’If. Cette île se situe au Sud-Est de la Nation. Ses habitants appartiennent au clan des Galates. L’île de Findias est la terre la moins verdoyante des terres d’If, la chaleur y est importante et il y existe une présence de mesas.

Sur cette île existent plusieurs petits Vicis qui sont organisés de manière à former sur l’île une croix d’If. Toutes les Vicis sont influencées par une Guilde différente, mais elles possèdent toutefois une approche Militaire de leur discipline.

L’Urbes de Findias, la Vici la plus importante de l’île, est menée par la Guilde des Militaires. Son organisation politique se compose d’une tétrarchie dont le pouvoir politique est partagé entre un chef, un juge, le dikastès, et un commandant, le stratophylax. Le commandant possède quant à lui deux officiers sous ses ordres, les hypostratophylax. Findias est l’un des quatre protecteurs des terres de l’If. L’île protège l’Est de la Nation.

Le Reg de Findias est Drutalos, un Guarch, sa force surhumaine n’a d’égal que la finesse de sa stratégie militaire qu’il a acquise au fil des campagnes militaires menées. Le Druide Primordial de Findias, Uiscias, est quant à lui un mage élémentaire exceptionnel. Il maîtrise la force de l’eau, pratique l’aquakinésie ainsi que l’hydrokinésie.

En raison de sa position sur les grandes routes du commerce, Findias est un poste d’échange important. Findias est réputé pour avoir sur ses terres des montagnes riches en cuivre, étain, fer et argent.

La ville est totalement protégée par un oppidum jaillissant fièrement et solidement du sol. L’impression d’une forte stabilité et rigueur s’en dégage. En haut des Oppidums patrouillent des soldats qui surveillent les horizons.

À l’entrée, deux gardes contrôlent et laissent passer ou non les arrivants de tous horizons. Leur posture et gestuelle laissent deviner que ces Hommes ont reçu un entrainement militaires rigoureux. Ces Hommes portent un symbole de corbeau comme un insigne. Le bout de leur torque prend la forme d’une tête de corbeau, une fibule en forme de corbeau attache leur Sayon et une forme de corbeau est forgée sur les paragnathides de leur casque.

Après avoir passé les portes, la vue donne sur une cité active et pleine de vie. L’espace est composé de plaines où des troupes développent leurs techniques de combats et des maisons en torchis et en chaume offrant à leurs occupants des ateliers de travail où des constructions en bois sont réalisées.

Au sein des murs de cet Urbes se trouve toutes les structures nécessaires pour former des guerriers d’élite de différentes factions. Ainsi les fantassins, les cavaliers, les éleveurs de monstres de guerre et bien d’autres factions peuvent se côtoyer pour s’entraîner ensemble, mais aussi développer leurs techniques chacun de leur côté.

Les équipements militaires sont aux insignes du corbeau, mais certaines pancartes et statues partagent ce symbole. Pour les habitants d’IF, ce symbole correspond à la mort et à la guerre. Le Gui Médicinal est également un symbole très présent au sein de l’Urbes car celui-ci représente la guérison et l’espoir.

À l’Omphalos de Findias se trouve un If imposant. Cet If possède d’importantes racines ancrées profondément dans la terre de l’île, ce qui lui donne une solidité et une stabilité particulières. Cette importante stabilité est sûrement ce qui a permis à cet arbre de traverser les siècles.

Gorias

Gorias est une île qui se situe au sud-ouest des terres d’If. Les citoyens de Gorias appartiennent au clan des Celtibères. Les Celtibères sont l’un des quatre clans protecteurs des terres d’If. Le clan protège l’Ouest de la Nation.

L’île de Gorias comporte plusieurs petits Vicis dont le tout dessine une croix celtique.

La Vici principale, l’Urbes est sous le contrôle de la guilde des Artistes. L’Urbes surpasse par le rayonnement culturel qu’elle projette sur les autre Vicis et sa ville est constituée des bâtiments les plus merveilleux et connétables de l’île. L’Urbes des Artistes est celle qui donne la gloire et la reconnue de l’île de Gorias aux yeux du reste du monde.

Le Reg de l’Urbes des Artisans est Admarus qui est en plus d’être le Reg de la ville, un forgeron de talents spécialisé dans la forge d’armes et armures ornementées avec soins et détails. Le druide primordial de Gorias est Esras.

Grâce à son vaste héritage culturel, l’île de Gorias attire bon nombre de touristes. Les nombreux musées disséminés tout au long de l’Urbes propose une large palette culturelle pour l’ensemble des visiteurs. La pluralité des activités culturelles que propose l’Urbes des Artisans arrive à proposer de l’intérêt pour tout un chacun.

La cité des Artisans est entourée par une palissade qui est à son tour gardée par un gardien. Cette palissade est surmontée de boucliers finement peints à la main. Le bois qui encadre l’entrée est sculpté avec minutie.

Le garde de la porte d’entrée frape par la beauté de sa tenue. Son armure est en cuire, des motifs de Cygnes et inspirés par la nature sont peints soigneusement et viennent apporter quelques finitions élégantes à l’ensemble. Son casque comporte des paragnathides sur lesquelles sont forgés des motifs de Cygnes.

En posant le regard pour la première fois sur l’Urbes, il est possible de voir une cité composée d’une vaste étendue de bâtiments en bois et en chaume. Une ambiance sonore et musicale envahit l’espace et charme les visiteurs. La plupart du temps, un rayon de soleil vient réchauffer voyageurs et citoyens qui naviguent entre diverses institutions.

La cité présente une succession de bâtiments destinés à l’apprentissage ou la médiation culturelle. Des musées qui conservent une trace de l’évolution de la civilisation des Ifs pour l’ensemble des disciplines se succèdent les uns aux autres. Des théâtres et opéras accueillent les réceptions et les artistes lors de merveilleux spectacles.

Au fil des rues, l’importante régularité de la présence de la représentation de cygne et de lyre est notable. Ainsi Gorias n’est pas seulement réputée pour sa forte influence de Barde, mais également pour être symbolisée par le Cygne. Pour la culture des Ifs le Cygne est la représentation du messager de l’Autre-Monde.

Au centre de l’île de Gorias, à l’Omphalos un Alisier considérable est planté au milieu de la forêt. Sa taille importante indique que cet Alisier a pris racine depuis bien longtemps. Le bois d’Alisier est utilisé au sein du peuple des Ifs pour la fabrication de divers instruments de musique.

Murias

L’île de Murias est une île qui se situe dans le Nord d’If. L’île est peuplée par le clan des Germains. Le clan des Germains est l’un des clans protecteurs des quatre points cardinaux, il protège le Nord. La météo de l’île de Murias est souvent agitée, le vent y souffle avec ardeur et les flots frappe les rives avec vigueur.

Comme les terres voisines, l’île de Murias est composée de plusieurs Vicis chacune est dirigée par une Guilde différente. La disposition des différentes Vicis forme une croix celtique sur l’île de Murias.

L’Urbes, la Vici principale, de l’île de Murias est gouvernée par la Guilde des Religieux. Chaque Vicis est sous l’influence d’une Guilde différente, mais tous possèdent une approche Magique de leur discipline.

La Reg de l’Urbes de Murias se prénomme Sabinus. Sabinus est une Velleda dont les pouvoirs dépassent l’entendement. Le Druide Primordial de l’île s’appelle quant à lui Semias. Semias dirige le sacerdoce d’If.

L’Urbes de Murias est réputée pour attirer les plus grands druides d’IF. Ainsi cette Urbes est peuplée de Velledas, voyante et prophète, de Banfaiths, femme poète, de Bandruis, femme druide sans oublier leurs homologues masculins les Bardes qui louent ou dénigrent les louanges des vivants comme des morts à travers leurs chansons accompagnées de leur lyre, des Vates devins prédisant l’avenir en observant la nature, des Druides en charge de l’ensemble des tâches du culte et des activités intellectuelles.

Cette Urbes est protégée par des palissades qui sont elle-même gardé par des gardes à la porte d’entrée.

Ces gardes portent l’insigne des druides, le sanglier. Cet insigne se retrouve dans la forme qu’épouse leur fibule attachant leur Sayon, dans la forme forgée sur les paragnathides de leur casque, le bout de leur torque qui est sculpté pour ressembler à une tête de sanglier.

Une fois les palissades passées, une cité proche de la nature ouvre les bras à ses visiteurs. L’Urbes se trouve sous la forme d’une immense plaine où des maisons sont disséminées par-ci par-là et où de nombreux arbres et bosquets se dressent dans les jardins. Une odeur mêlant le sapin, la sève des arbres et l’herbe fraîchement coupée enivrant les nouveaux arrivants. 

L’ensemble des dieux y sont honorés par un temple qui est érigé en leur nom. Les fidèles de Boann, Brigit, Dagda, Dana, Lug, Nuada et Ogme ont tous un temple au sein duquel ils peuvent prier et réaliser une offrande à leurs dieux.

Sur les pancartes et à travers les statuaires qui sont disséminés à travers la ville, les symboles d’une harpe, d’une roue et du sanglier se côtoient régulièrement.

A l’Omphalos, au centre, de ses Vicis se trouve un Pommier qui se démarque des autres arbres de la forêt par la prestance qui jaillit de sa cime. Le Pommier possède un fort pouvoir symbolique, il représente à la fois l’Amour et la Santé.

Sidh

Les terres de Sidh se situent à l’intérieur d’une forêt dense et abondante. Un long chemin à pied est nécessaire pour trouver cette cité cachée. En plus de la distance à parcourir, de nombreux obstacles sont disséminés tout au long du chemin ainsi la présence de murs de végétation, d’animaux sauvages et de vastes renfoncements emprunts d’herbes urticantes est à noter.

Les Vicis de Sidh sont éparpillées au sein de cette immense et dense forêt. Chaque Vicis est sous l’influence d’une Guilde différente, mais toutes possèdent une approche Politique de leur discipline.

L’Urbes principal de Sidh est sous l’empreinte de la Guilde des Politiciens. La cité est pensée pour organiser dans les meilleures conditions les plus grandes réceptions. Les bâtiments sont étudiés pour recevoir des convives et les rues sont larges pour accueillir d’importants flux de circulation.

Le Reg de l’Urbes de Sidh se prénomme Odobeccus son charisme naturel et la maîtrise d’un art oratoire exceptionnel l’a rendu célèbre à travers le monde. Cerinatus, son amant est le druide primordial de la cité.

Le Sidh organise régulièrement les sommets internationaux. Leurs salles de spectacle, de réception et de loisirs sont particulièrement appréciées et attire à la fois les hauts dirigeants, mais également les plus grands marchands au monde.

Une fois la longue et périlleuse marche forestière aboutie, l’Urbes de Sidh se dévoile timidement derrière d’immenses renforts d’oppidum. Plusieurs ouvertures sont prévues pour entrer dans l’Urbes.

Elles sont toutes gardées par des soldats qui réalisent des rondes tout au long des palissades ainsi que des roulements tout au long de la journée et de la nuit. Ces Hommes portent le signe du cerf qui se retrouve dans la forme de la fibule qu’il porte, le motif forgé sur leur paragnathide, les embouts de leur torque.

Une fois les portes passées, une cité immense se manifeste auprès de ses visiteurs, l’étendue des terres est telle qu’il paraît sans fin. La capitale de la Nation d’If mérite son titre et en impose du fait de son étendue, mais également de la vie qui s’en dégage.

Contrairement aux autres terres dont le plan de l’urbanisme est réparti en quatre groupes, soit le centre-ville, le quartier des Militaires, le quartier des Druides et le quartier des Artisans, l’Urbes principal du Sidh qui est conduite par la Guilde des Politiciens possède six grands quartiers.

Mag Mor, aussi connu sous le nom de Grande Plaine, est le quartier où de nombreuses affaires politiques se règlent, il est bon de s’y promener, une forte prédominance de jardins, bains publics et statues présentant les grandes figures de la ville y règnent.

Mag Meld, appelé également la Plaine du Plaisir, est le quartier des Arts bien qu’il y soit également agréable de s’y promener l’ambiance contraste fortement avec le quartier décrit précédemment, les galeries, les spectacles de rue ainsi que les théâtres s’y succèdent.

Tir na mBân, également désigné comme la Terre des Femmes est un quartier qui émane le cœur marchand de la ville ainsi que sa richesse apparente, des marchés, des ateliers d’artisans tout y est achetable et vendable, des chantiers navals ainsi qu’un port y sont également permettant de développer l’exportation et l’importation de tous types de produits.

Tir na mBéo, parfois appelé la Terre des Vivants, est le quartier des militaires et des sportifs de la cité, caserne, armurerie, fauconnerie, étable et stade forment le quartier, c’est au sein de ce quartier qu’il y est le plus facile de trouver du travail.

Tir na nOg , quartier aussi connu sous le nom des Terres des Jeunes, quartier qui est visiblement réservé aux sciences et à l’enseignement, des écoles, des bibliothèques, des campus y sont construits, le quartier est détenteur de la clé du savoir de l’Urbes de Sidh.

Tir Tairngire, parfois connu sous le nom de la Terre des Promesses, est un quartier ou la religion règne en maître au sein de grands espaces naturels, les Autels, Sanctuaires, Arbres et végétations dégagent un sentiment d’apaisement et de calme, ce quartier est le plus adéquat de l’Urbes pour pouvoir méditer et se recentrer sur soi.

L’ensemble de la ville est sous le signe d’un homme cornu, des statuaires, des bas-reliefs, des gravures et des peintures le représentant se trouve à chaque coin de rue.  En plus du symbole de l’être mi-homme mi-cervidés celui d’une pierre est également régulièrement représenté.

Au centre de la forêt de Sidh un Chêne imposant, respirant la force, la puissance et la majesté se tient royalement et fièrement parmi ses congénères, les arbres. Un est composé d’un large tronc qui porte un feuillage dense et se tient sur de larges racines profondément enfouies dans la terre.