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Les Classes

Toutes les compétences sont naturellement à 10 % pour tous les PJ. Au fur et à mesure de ses aventures, le Personnage Joueur peut développer ses compétences. Le Joueur lance alors 1D10 qui détermine de quel pourcentage la capacité, augmente.

Barbare

Le barbare est une classe guerrière puissante et brutale. Les guerriers qui font partie de cette classe ont la capacité à rentrer dans un état second qui décuple leurs forces, mais les place dans un état de transe similaire à celui d’un animal.

Compétence de Furor à 50 % + Compétence de double attaque à 50 %

Guerrier

Le guerrier est un maître en matière d’armes et d’armures. Il maîtrise aussi bien le maniement d’épée que le combat à la fronde en passant par le lancement de javeline. Il est également habitué à porter des armures lourdes et maîtrise les différents usages des boucliers.

Porter toute armes et armures + Compétence de double attaque à 50 %

Paladin

La classe de paladin est réservée aux guerriers qui combattent le mal en suivant les préceptes d’un dieu auprès de qui il reste fidèle. Ils suivent les préceptes d’un dieu qui leur donne sa bénédiction dont ils peuvent se servir en l’appelant.

Porter toute armes et armures + Sort « Soin »

Rôdeur

La classe des rôdeurs est une classe réservée aux personnes ont un talent pour pister et vivre dans la nature. La véritable force des Rôdeurs ne se situe pas dans le fait de ne faire qu’un avec la nature, ce qui leur permet de se mouvoir sans être perçus et de reconnaître les plantes et les minéraux, mais se situe dans le fait de pouvoir tisser un lien unique avec leur familier.

Familier + Compétence Dressage à 50 %

Voleur

Les voleurs sont les professionnels de la reconnaissance, de l’infiltration et de l’évasion. La serrure d’aucune porte ni d’aucun coffre ne leur résiste. Leur dextérité leur permet aussi de faire les poches des passants sans être repérés.

Compétence de détection des pièges à 50 % + Compétence en crochetage à 50 %

Orateur

Les orateurs misent sur leur réputation pour conquérir les cœurs ou aiguiser les rebellions. Leur bagout leur permet de se sortir de bons nombres de pétrins. De plus, leur verve a le pouvoir d’encourager ses alliés et ainsi leur conférer une force dont ils ignoraient même l’existence et de troubler ses adversaires et de les plonger dans un désespoir sans fond.

Compétence Convaincre à 50 % + Compétence Séduire à 50 %

Oracle

Les oracles se vouent à corps et âmes aux dieux qu’ils représentent. Ils passent leur journée à honorer leur dieu. Boann, Brigit, Dagda, Lug, Nuada, Ogme, Dana tous ont leurs prêtes, tous ont leurs fidèles. Les Oracles officient au sein des temples, mais réalisent également des pèlerinages au sein desquels ils peuvent se joindre à un groupe d’aventuriers. Les oracles ont souvent le rôle de soigneurs au sein des troupes d’aventuriers, mais ils peuvent également attirer les foudres de leur dieu à l’encontre de leurs adversaires.

1D6 Grimoire des Oracles + Compétence en lecture à 50 %

Alchimiste

Les alchimistes ont à la fois une grande connaissance du monde qui les entoure, mais également d’étranges pouvoirs. Ils savent, en effet, reconnaître, les végétaux, les minerais ainsi que leurs caractéristiques, mais ils peuvent aussi transformer ces éléments. Il paraîtrait même que certains changent le plomb en or. Les Alchimistes réalisent et utilisent des mutagènes pour améliorer leurs capacités physiques, des élixirs pour augmenter leurs pouvoirs, des filtres pour charmer leur entourage, ainsi que des explosifs pour éliminer leurs ennemis.

2 X 1D20 Tableau des Potions + Compétence en reconnaissance à 50 %

Enchanteur

Les enchanteurs sont des mages qui influent sur les objets ou les créatures de leur environnement en leur apportant des propriétés supplémentaires. Les enchantements les moins puissants peuvent être brisés ou se dissiper d’eux même avec le temps alors que des enchantements puissants peuvent être indissolubles. Les enchanteurs comme les autres mages sont souvent à la recherche du savoir ce qui les amène à se rejoindre à une troupe d’aventuriers.

1D6 Grimoire des enchanteurs + Compétence en Lecture à 50 %

Illusionniste

Les illusionnistes sont des mages qui manipulent la perception qu’ont les êtres vivants sur un objet, une créature ou un lieu. Les illusionnistes jouent avec les sens qu’ils soient auditifs, kinesthésiques, olfactifs et/ou gustatifs des êtres vivants. Les illusionnistes comme les autres mages effectuent souvent des pèlerinages à la recherche du savoir, d’autres mages avec qui échanger ou de découvertes mystérieuses ce qui les pousse souvent à rejoindre une troupe d’aventuriers.

1D6 Grimoire des illusionnistes + Compétence en Lecture à 50 %

Invocateur

Les invocateurs sont des mages qui ont signé des pactes d’invocations avec différentes familles d’animaux ou créatures magiques. Ces animaux où créatures proviennent d’un plan parallèle magique formé par le royaume de la famille de l’animal concerné. Les invocateurs ne font pas exception et partent tout comme les autres mages à la recherche de nouveaux pactes à réaliser, ce qui les amène à rejoindre une équipe d’aventuriers.

1D6 Grimoire des invocateurs + Compétence en Lecture à 50 %

Nécromancien

Les nécromanciens font également partie de la famille des mages. Leur magie repose sur la manipulation des morts et de la mort en elle-même. Les nécromanciens peuvent réveiller les morts, les faire parler, mais aussi les faire combattre. Ils peuvent également tromper la mort et partager une âme en fragments. Tout comme ces confrères, les autres mages, les nécromanciens sont avides de savoir qui reste la source de leur pouvoir et partent alors à l’aventure pour enrichir leurs esprits.

1D6 Grimoire des nécromanciens + Compétence en Lecture à 50 %

Devin

Les devins sont les mages qui ont le pouvoir de prédire l’avenir et, par extension, de le manipuler. Plusieurs méthodes permettent aux devins de lire l’avenir, la lecture des astres, des feuilles, des mouvements d’oiseaux sont tant de manières permettant d’ouvrir son troisième œil. Les Devins cherchent continuellement à affiner leur lecture afin de surclasser les autres devins sur les champs de bataille. C’est pourquoi, ils peuvent leur arriver de réaliser un voyage initiatique à travers le monde et se retrouve donc à rejoindre un groupe d’aventuriers.

1D6 Grimoire des Devins + Compétence en Lecture à 50 % 30 % ?