Findias
Findias
L’île de Findias est l’une des terres d’If. Cette île se situe au Sud-Est de la nation. Ses habitants appartiennent majoritairement au clan des militaire. L’île de Findias est la terre la moins verdoyante des terres d’If, la chaleur y est importante et il y existe une présence de mesas.
Sur cette île existent plusieurs petits Vicis qui sont organisés de manière à former sur l’île une croix d’If. Toutes les Vicis sont influencées par un clan différent, mais ils possèdent toutefois tous une approche Militaire de leur discipline.
L’Urbes de Findias, la Vici la plus importante de l’île, est menée par le clan des militaires. Son organisation politique se compose d’une tétrarchie dont le pouvoir politique est partagé entre un chef, un juge, le dikastès, et un commandant, le stratophylax. Le commandant possède quant à lui deux officiers sous ses ordres, les hypostratophylax. Findias est l’un des quatre protecteurs des terres d’If. L’île protège l’Est de la Nation.
Le Reg de Findias est Drutalos, un Guarch, sa force surhumaine n’a d’égal que la finesse de sa stratégie militaire qu’il a acquise au fil des campagnes militaires menées. Le Druide Primordial de Findias, Uiscias, est quant à lui un mage élémentaire exceptionnel. Il maîtrise la force de l’eau, pratique l’aquakinésie ainsi que l’hydrokinésie.
En raison de sa position sur les grandes routes du commerce, Findias est un poste d’échange important. Findias est réputé pour avoir sur ses terres des montagnes riches en cuivre, étain, fer et argent.
La ville est totalement protégée par un oppidum jaillissant fièrement et solidement du sol. L’impression d’une forte stabilité et rigueur s’en dégage. En haut des Oppidums, patrouillent des soldats qui surveillent les horizons.
À l’entrée, deux gardes contrôlent et laissent passer ou non les arrivants de tout horizon. Leur posture et gestuelle laissent deviner que ces Hommes ont reçu un entraînement militaire rigoureux. Ces Hommes portent un symbole de corbeau comme un insigne. Le bout de leur torque prend la forme d’une tête de corbeau, une fibule en forme de corbeau attache leur sayon et une forme de corbeau est forgée sur les paragnathes de leur casque.
Après avoir passé les portes, la vue donne sur une cité active et pleine de vie. L’espace est composé de plaines où des troupes développent leurs techniques de combat et des maisons en torchis et en chaume offrant à leurs occupants des ateliers de travail où des constructions en bois sont réalisées.
Au sein des murs de cet Urbes, se trouvent toutes les structures nécessaires pour former des guerriers d’élite de différentes factions. Ainsi les fantassins, les cavaliers, les éleveurs de monstres de guerre et bien d’autres factions peuvent se côtoyer pour s’entraîner ensemble, mais aussi développer leurs techniques chacun de leur côté.
Les équipements militaires sont aux insignes du corbeau, mais certaines pancartes et statues partagent ce symbole. Pour les habitants d’If, ce symbole correspond à la mort et à la guerre. Le Gui Médicinal est également un symbole très présent au sein de l’Urbes, car celui-ci représente la guérison et l’espoir.
À l’Omphalos de Findias, se trouve un If imposant. Cet If possède d’importantes racines ancrées profondément dans la terre de l’île, ce qui lui donne une solidité et une stabilité particulières. Cette importante stabilité est sûrement ce qui a permis à cet arbre de traverser les siècles.
Conseil de guerre
Les Ifs ont construit sur leur terre un Conseil de guerre. Celui-ci possède plusieurs missions. La première est d’élire le chef de guerre qui possède à son tour une mission qui est limitée dans le temps et se limite à l’aspect guerrier de mener une seule campagne de guerre. Le Conseil de guerre doit également mener des missions de diplomatie entre les différentes grandes familles de guerriers. Enfin, la dernière mission du Conseil est de se concerter avec l’Assemblée populaire. Les Ifs lui ont donné la forme d’un théâtre. Ce théâtre se trouve dédié aux duels oratoires. Son extérieur est aménagé de la sorte qu’il permet de distribuer des repas. Le centre de cette zone est destiné à laisser la place nécessaire pour que des duels armés s’y déroulent. L’extérieur offre également la possibilité aux différents candidats, qui postule pour devenir le chef guerre, de s’entraîner ainsi que de réaliser diverses épreuves. Enfin, l’extérieur est aussi prévu pour que les briefs des différents émissaires et où éclaireurs se déroulent dans les meilleures conditions.
Cours du chef de guerre
Le chef de guerre est élu pour toute une campagne militaire et son pouvoir se restreint à des fonctions guerrières. Toutefois, on lui accorde avec la fonction un logement dédié qu’il occupera tout long de son mandat de chef de guerre. Ce logement est conçu pour qu’il puisse facilement séparer sa vie privée composée de sa femme et de son ou ses enfants avec sa vie militaire et sociale. La maison en bois et en chaume est entourée par des palissades. À l’extérieur de la maison, se trouvent un jardin ainsi qu’un espace pour dîner. La cour est également prévue pour recevoir du monde pour des festins. Les repas y sont pris en cercle, les cercles intérieurs sont réservés pour la haute noblesse tandis que les cercles extérieurs sont réservés pour les clients alors que les esclaves servent le dîner et diverses boissons. À l’intérieur du cercle, un grand espace vide se situe. Cette zone est étudiée pour inviter le combat entre les clients qui représentent leur maître. Une salle d’entraînement ainsi qu’un dépôt pour les trésors de guerre sont présents dans la cour de la maison du chef de guerre. La maison n’est pas le seul bien qui passe de chef de guerre en chef de guerre, des esclaves y sont également attachés.
Quartiers des officiers
L’un des plus grands bâtiments de la ville est celui réservé aux officiers. Ce bâtiment sert de quartier général aux affaires militaires. C’est en ces murs que les décisions et différentes stratégies sont étudiées et prises. Le bâtiment est composé de bureaux individuels pour que chacun des officiers puisse entreposer leurs affaires et armements, d’une salle de réunion qui permette aux officiers d’échanger entre eux dans le but de prendre des décisions unanimes, d’un espace commun suffisamment grand pour que les officiers puissent se changer et se préparer à résoudre l’ensemble de leurs prérogatives, d’une armurerie qui entretient la somme du matériel des officiers afin qu’il soit le plus performant possible, d’un réfectoire construit dans le but de souder les relations entre les officiers et enfin d’une salle d’entraînement de haut niveau permettant aux officiers de développer leurs compétences dans les meilleures conditions.
Bureau Des Mercenaires
Le bureau des mercenaires est un grand bâtiment en bois et dont les combles sont en chaume. Le bureau est dirigé par Priniletos un officier de Findias qui a réalisé de nombreux voyages tout au long de sa vie. Grâce à ses voyages, Priniletos a pu tisser de nombreux liens avec beaucoup de partisans des terres de Findias. C’est grâce à ces liens que Priniletos peut gérer un bureau aussi complexe que celui des mercenaires. Le bureau des mercenaires fait le lien entre les riches propriétaires ou dirigeants de Vici qui émettent les missions et les guerriers qui résolvent ces missions. Le bureau des mercenaires reçoit continuellement des crieurs, objets magiques parlant pour émettre une mission, demander du soutien physique ou matériel, rapport de missives qu’elle soit réussi ou un échec. Priniletos et ses troupes ont pour mission de réceptionner, classer et redistribuer les missions qu’ils reçoivent. Ils doivent également gérer les mercenaires disséminés aux quatre coins du monde.
L’école militaire
La Vici régie par le clan des militaires contient également des écoles. La première est une école militaire dont le but premier est de former les guerriers de Findias. Les disciplines qui y sont enseignées sont le combat à l’épée et son maniement qui nécessite de vastes mouvements, le combat à la lance et les positions militaires qui lui sont associées, le maniement du bouclier pour une protection optimisée, les techniques de cavalerie qui ouvrent une grande mobilité sur le champs de bataille, la stratégie offensive et défensive pour préparer une campagne militaire et s’adapter aux imprévus, la magie au combat pour apprendre à lutter contre un mage, mais également des sorts rudimentaires, les techniques de combat avec son familier pour apprendre à tirer le meilleur parti de son compagnon, les techniques de gestion de clients pour apprendre à gérer ses troupes. Les professeurs de l’école sont composés d’un ancien chef de guerre qui maîtrise l’ensemble des postes militaires, d’un stratège expérimenté connaissant l’ensemble des stratégies connues et possède un instant développé pour choisir la stratégie la plus adaptée à chaque situation, d’un rôdeur accompagné de son chien de guerre avec qui il partage un lien télépathique, d’un druide guerrier maîtrisant la magie élémentaire ainsi qu’une grande connaissance des caractéristiques des plantes qu’elles soient utilisées pour leurs effets curatifs ou nocifs. Enfin, le directeur de l’académie est une Bandrui guerrière de Findias prénommé Litogena. Litogena est également la sœur de, Uisicas le dirigeant de l’académie de magie.
L’école de magie
L’Urbes possède également une école de magie et plus précisément une école dédiée à la magie guerrière. Au sein de cette école, les cours qui y sont enseigner sont l’étude des créatures magiques dédié à la guerre donnant aux élèves l’intégralité des connaissance à avoir sur les créatures magiques et leur utilisation sur le front, l’étude des plantes utilisées lors des campagnes militaires qui éveille chez certain élèves des talents de botaniste, l’étude des objets magiques qui donne aux élèves toute les informations nécessaires pour s’aider d’objet à grands pouvoirs lors d’affrontements physiques, les sortilège offensif et défensif un indispensable pour tout mages qui souhaitent combattre, la divination dont naturel et avantage non considérable pour tous ceux qui voudrait s’essayer à la stratégie, la métamorphose magie très utile permettant d’accroitre inconsidérablement sa force ou tout autre aptitudes physiques en se transformant en créature surpuissante, l’invocation très utile pour se sortir de bon nombre de traqua, l’alchimie magie à la foi polyvalente et puissante. L’équipe pédagogique est composée d’un rôdeur accompagné de son sanglier qu’il a dressé pour l’accompagner lors de batailles, d’un élémentaire de terre maniant les éléments au point de ne faire plus qu’un avec eux, d’un brocanteur et chercheur en mécanique un peu loufoque mais qui sait reconnaître le potentiel des machines, d’un druide guerrier puissant mage et maître d’art martial, d’un maître du temps qui peut voir les multiples avenirs possibles et manier la ligne temporelle par l’esprit gardien et protecteur du continuum espace-temps, d’un métamorphe maîtrisant la transformation en multiples animaux et créatures, d’un invocateur ours, sanglier, cerf, serpent ce mage à réaliser de nombreux pactes avec de nombreuses lignées d’animaux avec un sens de la diplomatie aigue, d’un artificier à tendance pyromane mais qui reste adulé par ses compétences guerrières indéniables. Le directeur de l’académie est le druide primordial de Findias prénommé Uisicas. Uisicas est également le frère de Litogena, la dirigeante de l’Académie Militaire.